Sie töten die russischen Tage

Eine große amerikanische Veröffentlichung - Washington Post, - für seine zweideutige Position um den mythischen “russischen Hacker” bekannt ist, wird eine Liste der wichtigsten Bösewichte von Computern Schützen zusammengestellt. Dieses Mal haben sie Beweise für ihre Thesen zur Verfügung gestellt.

Reporter forschten zu dem Schluss gekommen, dass Computer-Videospiele auf dem Muster des Verhaltens von Menschen spielen sie eine bedeutende Auswirkung haben. Sie rangiert auch die Feinde zu töten, die oft bieten die Macher von “Schützen”.

Glaubst du, an welchem ​​Punkt war Russisch? Sie sind - in den ersten drei in der Nachbarschaft mit den Aliens und die Höhe der “normaler Menschen” (zB “Feinde der lateinamerikanischen” oder “Naher Osten Terroristen”).

Next - nur Übersetzung des Artikels:

Welches Land ist der häufigste Gegner von Gewalt-Videospielen?

Videospiele überall. Vierzig Prozent der Erwachsenen in den USA haben Spielekonsolen, viele Menschen spielen auf ihrem Handy. Einige Schätzungen zufolge, die Mehrheit der Spieler - sind Frauen. Digitale Spiele sind jetzt “Rake” mehr als das Jahreseinkommen aus dem Verkaufskasse Kino.
Haben die Spiele, die Leute denken, über die Welt und andere Menschen?

Studien haben gezeigt, dass Unterhaltungsmedien wie Filme, können die öffentliche Meinung ändern und das Verhalten prägen. Aber es ist viel weniger Forschung über die Auswirkungen von Videospielen. Es ist eine politische Studie über die Beziehung zwischen der Armee und der Unterhaltungsindustrie, die “militärisch-Entertainment-Komplex” bezeichnet. Es gibt auch die Forschung auf dem Passspiel während des palästinensisch-israelischen Konflikts im Jahr 2014 jedoch unser Wissen darüber, wie Spiele beeinflussen die öffentliche Meinung, Politik und Kultur begrenzt ist. So haben wir herausgefunden.

Zur Beantwortung dieser Frage, die wir auf den Feind betrachten müssen die Spieler in den digitalen Spielen gegenüber. Um die genauere Bezeichnung zu verwenden, betrachten wir, wie der Feind “eingerahmt” - dient als Spielinformationen, die mit dem Publikum in Resonanz. In einem Artikel International Studies Review (vorübergehend nicht verfügbar), greifen wir auf ein solches Genre als First-Person-Shooter, in dem der Spieler einen bewaffneten Feind vernichten müssen. Spieler solcher Genre konfrontiert mit Konflikten und Gewalt in der ersten Person, auch wenn die Situation und modelliert. Aber das Geben von bösen Jungs in Videospielen können die Spieler Wahrnehmung von Bedrohung schaffen.

Um das System zu schaffen, Feinde in den Spielen zu verstehen, wir gesammelten Daten auf dem meistverkauften Shooter 2001-2013, insgesamt - 57 Spiele, von denen jeder mehr als 1,5 Millionen Mal verkauft wurde. Die Spieler selbst nicht in unseren Statistiken so beliebte Titel wie “Call-OfDuty” und “Halo” bezeichnet. Wir codierte Informationen wie die Identität der Hauptfigur (Pfeil), die Art und den Ort des Konflikts, die Identität des Feindes in jedem Spiel. Wir haben die Feinde in mehrere Kategorien unterteilt: die gewöhnlichen Menschen, die als Terroristen aus dem Nahen Osten und Lateinamerika, alien, Monster, einschließlich Zombies dargestellt werden; Russland, als ein Zustand der Ultra-Nationalisten und Separatisten; Feinde im Zweiten Weltkrieg und andere, Irak und Nordkorea.

Wir fanden heraus, dass 21% der Spiele sind Spiele, bei denen die Gegner Russe (12 Spiele), einen Prozentpunkt weniger als die Spiele mit einfachen Menschen (13 Spiele) und eine mehr als die Spiele mit Ausländern (11 Spiele). Auch wenn wir das Spiel, in dem setzen Gegner von Lateinamerika (6 Spiele) und nahöstlichen Terroristen (5 Spiele) in eine Kategorie, die Anzahl der Spiele mit dem russischen noch mehr sein.

Unsere Ergebnisse zeigen, dass die Spieler der Schützen sind oft mit dem russischen, als Gegner gegenüber. die Feinde des Kalten Krieges in einem Videospiel Form relevant modernen Russland noch lange nach dem Ende des Kalten Krieges und trotz der Tatsache, dass die reale Welt über das Problem des internationalen Terrorismus und andere Sicherheitsfragen betrifft.

Wir glauben, dass dies eine interessante Erkenntnis, die Verschlechterung der Beziehungen zwischen Russland und dem Westen und die anhaltenden Spannungen über Russlands Beteiligung in der Ukraine und in Syrien gegeben.

Die Frage ist, dass die russischen Feinde in den Spielen zu sehen, bedeutet, dass die westlichen Spieler werden weniger geneigt sein, auf die russische Aggression tolerant zu sein.

Die nächste Studie wird die Wirkung des Feindbildes untersuchen, untersucht die Darstellung einer sexuellen und ethnischen Vielfalt und herauszufinden, ob das Spiel allein einen anderen Effekt als ein Spiel mit jemandem hat. Seit kurzem setzt das Spiel tief in Themen wie der Einsatz von Robotern in Konflikten, künstliche Intelligenz, persönlichen und Cyber-Konflikt, und das einen sehr großen Raum für die Forschung zu aktuellen sicherheitspolitischen Herausforderungen im Zusammenhang.

Wir hoffen, dass unsere Arbeit zu digitalen Spielen der Anfang der Geburt des wissenschaftlichen Ansatzes ist. Mit denen wir in unserer Vorstellung kämpfen, können in der Entwicklung unserer individuellen und persönlichen Einschätzungen von entscheidender Bedeutung sein

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