Der weltweite Online-Spiele-Markt im Jahr 2011 stieg um 23%, 20 Milliarden Dollar

Prognosen zufolge im Jahr 2013 wird es 26,7 Milliarden Dollar erreichen, so der Bericht Marktforschungsunternehmen J’son & Partners Consulting.
Die Gesamtzahl der Nutzer von Online-Spielen in der Welt bis zum Jahr 2011 belief sich auf 534 Millionen Menschen, und im Jahr 2013 könnte diese Zahl 734 Millionen Menschen zu erreichen.

Der größte Anteil nach Umsatz im weltweiten Markt - 30,5% - sind die Vereinigten Staaten. Russlands Anteil am weltweiten Markt ist unbedeutend und beträgt etwas mehr als 3%.

Der Umsatzanteil der Spiele MMO (Massively Multiplayer Online Game) hatten etwa 68% des gesamten Online-Gaming-Markt der Welt. Die Dominanz der Umsatz in diesem Segment ist, ist vor allem eine Menge “Hardcore”-Spieler, die ein Spiel dieser Art zu machen haben die höchste ARPU (durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Monat).

In diesem Fall können wir schon beachten Sie das Wachstumssegment der Social Games in der Welt. Umsatzwachstum von Social Games können auf den massiven Charakter dieser Art von Spielen und der wachsenden Popularität von Social-Networking zugeschrieben werden.

Zu den Top 3 der Anbieter von Spiele - Blizzard (USA), Tencent (China) und Shanda (China) - zusammen mehr als 20% des weltweiten Online-Spiele-Markt. Analysten J’son & Partners Consulting Prognose für die kommenden Jahre, die aktivste Entwicklung dieses Spiels von chinesischen Herstellern.

Das Volumen des russischen Marktes für Online-Spiele auf den Ergebnissen des Jahres 2011 belief sich auf 668 Millionen Dollar, und bis zum Jahr 2013 könnten 1000000000 $ erreichen, so Analysten.

Der Anstieg der russischen Publikum Online-Spielen aufgrund des raschen Wachstums der Social Games-Spieler. Audience MMO-Games steigt linear mit der Entwicklung des Breitband-Zugangs. Der höchste Prozentsatz der Nutzer, die für Online-Spiele zahlen im Segment MMO. Der Anteil der zahlenden Spieler in den Social Games wächst und übersteigt 23% bis zum Jahr 2013. Dadurch wird die Anzahl der Spieler in den Casual Games zu reduzieren.

66,2%, gefolgt von Casual Games - - 33,4% und schließlich das soziale Spiel - 21,3% Jetzt werden die meisten Spieler MMO-Spiele bezahlt.

Der globale Markt für Mobile Gaming Inhalt demonstriert ein stabiles Wachstum. Im Jahr 2011 erreichte das Marktvolumen 5,8 Mrd. Dollar, was 20% des gesamten Mobile-Content-Markt der Welt.

Russlands Anteil am globalen Markt für Handyspiele in 2011 liegt bei etwa 1%. Doch das Wachstum von Handy-Spiel-Gehalt in Russland deutlich beschleunigt. So im Jahr 2010 der Markt um 22% wuchs, wird die Erhöhung für das Jahr 2011 beliefen sich auf 41%. Bis Ende 2012 erwarten Experten ein explosives Wachstum in diesem Segment des Marktes in fast 64%. Der Anteil Russlands auf dem globalen Markt, nach J’son & Partners Consulting, erreicht fast 4% - ein Plus von 3 Prozentpunkten im Vergleich zu 2011 Jahre.

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28 April 2012

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