Therapeut suchtmedizin A.G. Danilin analysiert die populäre Theorie der Spielsucht

Die Ansichten über moderne Computersucht Psychologen und Psychiater sind in drei Typen unterteilt.

In der Innen Psychiatrie und Sucht akzeptiert, für Computer-Abhängigkeit sowie die Abhängigkeit von psychoaktiven Substanzen zu suchen - wie Krankheit.

Als Behandlung vorgeschlagene Verbot von Computerspielen und “Substitutionstherapie” mit Psychopharmaka.
Ein zweiter Blick - je nach Auslegung der virtuellen Spiele durch primitive biologische System. Entwicklern von Computerspielen … spielen auf menschliche Schwächen und bilden einen Spieler Reflexverhalten.

In dieser Logik Gamer - so etwas wie “Pawlows Hund” auf dem Computer.

Die dritte Meinung, nicht im allgemeinen Bewusstsein zu bleiben, angesichts der Abhängigkeit der Spiel versucht, als ein Mann von einigen großen internen psychologischen Bedürfnisse Maskerade.
Spiel - eine Art von “Geschmack naturidentische”.

In diesem Artikel werden wir versuchen, es zu präsentieren einen dritten Blick auf das Problem der Sucht nach Computerspielen.
Sofort sagen, dass wir auf First-Person-Shooter, “Doom-obaznyh Spiele” oder einfach “hodilki Schützen” zu konzentrieren, da sie sehr populär sind, das ist sehr attraktiv für den Verbraucher.

Spielen als “positive Verstärkung”

Heute ist es in Mode gekommen, über Sucht zu Computerspielen mit der “Theorie der operanten Konditionierung” BF sprechen Skinner.
Zur gleichen Zeit jedoch vergessen, dass diese Theorie, zu einem Verfahren der Zwangs Umerziehung, brachte eine Menge Ärger und fand keinen empirischen Beweis.

“Operante Konditionierung” kann das Verhalten einer Person sicherlich ändern, aber nur zu dem Zeitpunkt seiner Lage abhängig von der Psychologin (freiwillig oder unfreiwillig).
Kommend aus dem Gefängnis oder Reha-Zentrum, verwenden Sie die Methode der Skinner, die Menschen wieder in den üblichen Verhaltensformen vor - siehe “A Clockwork Orange” von Stanley Kubrick.

Erklären Sie die Bedeutung einer virtuellen Abhängigkeit Theorie im Licht der Skinner ist, dass eine Person bewegt sich durch die Levels eines Computerspiels, bekommt eine “Verstärkung” - kleine psychologische Vergnügen aus einem Sieg oder Sieg.
Vorkommen je nach dem Spiel aufgrund der Tatsache, dass im realen Leben Menschen bekommen viel weniger “Verstärkungen”, aber im Spiel kann er sie bekommen ständig.

Allerdings sind die gleichen “kleinen Leckereien” können wir alle bekommen, Brettspiele, ein Kreuzworträtsel, Skifahren usw. All dies ist heute nicht weniger gültig als das virtuelle Spiel. Also, warum Menschen wählen genau die virtuelle Welt und virtuelle “Verstärkungen”? Die Befürworter des Konzepts Skinner keine Antwort auf diese Frage geben.

31 January 2014

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