Le marché mondial des jeux en ligne en 2011 a augmenté de 23%, à 20 milliards de dollars

Selon les prévisions, en 2013, il atteindra 26,7 milliards de dollars, indique le rapport firme de recherche J’son & Consulting Partners.
Le nombre total d’utilisateurs de jeux en ligne dans le monde jusqu’en 2011 s’élève à 534 millions de personnes, et en 2013 ce chiffre pourrait atteindre 734 millions de personnes.

La plus grande part par les recettes sur le marché mondial - 30,5% - est des États-Unis. Part de la Russie dans le marché mondial est insignifiante et s’élève à un peu plus de 3%.

La part des ventes de jeux MMO (jeu massivement multijoueur en ligne) a eu environ 68% du marché des jeux en ligne totale dans le monde. La prédominance des ventes dans ce segment est due, avant tout, un grand nombre de joueurs “hardcore” qui font un jeu de ce type ont le plus haut ARPU (revenu moyen par utilisateur et par mois).

Dans ce cas, on peut déjà constater le segment à croissance des jeux sociaux dans le monde. La croissance des revenus des jeux sociaux peut être attribuée à la nature massive de ce genre de jeux et de la popularité croissante des réseaux sociaux.

Lors des 3 premiers fournisseurs de jeux - Blizzard (USA), Tencent (Chine) et Shanda (Chine) - représentent ensemble plus de 20% du marché mondial des jeux en ligne. Les analystes J’son & Consulting Partners prévisions pour les années à venir, le développement le plus actif de ce jeu de fabricants chinois.

Le volume du marché russe des jeux en ligne sur les résultats de 2011 s’élevait à 668 millions de dollars, et d’ici 2013 pourrait atteindre 1 milliard de dollars, selon les analystes.

L’augmentation dans les jeux en ligne en raison d’audience russes à la croissance rapide de joueurs de jeux sociaux. Audience MMO-jeux augmente linéairement avec le développement de l’accès à large bande. Le pourcentage le plus élevé d’utilisateurs qui paient les joueurs de jeux en ligne dans le MMO segment. La part de payer les joueurs dans les jeux sociaux est de plus en plus et dépasse 23% d’ici 2013. Cela permettra de réduire le nombre de joueurs dans les jeux occasionnels.

Maintenant, la plupart des joueurs sont payés jeux MMO - 66,2%, suivis par les jeux occasionnels - 33,4% et enfin le jeu social - 21,3%.

Le marché mondial des contenus de jeux mobiles démontre une croissance stable. En 2011, le volume du marché a atteint 5,8 milliards de dollars, représentant 20% du marché du contenu mobile total dans le monde.

Part de la Russie dans le marché mondial des jeux mobiles en 2011 est d’environ 1%. Toutefois, la croissance du contenu du jeu sur mobile en Russie nettement accéléré. Ainsi, en 2010 le marché a augmenté de 22%, l’augmentation est pour l’année 2011 s’élève à 41%. À la fin de l’année 2012, les experts s’attendent à une croissance explosive dans ce segment du marché dans près de 64%. La part de la Russie dans le marché mondial, selon J’son & Partners Consulting, atteint près de 4% - soit une augmentation de 3 points de pourcentage par rapport à l’année 2011.

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28 April 2012

Google recherche a la question dans le jeu
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