WOW 2.0 - Second Life, Будинок-3 та інші он-лайн ігри у ще не вийшов “Таємниці фірми”

Досвід проекту Second Life змінить віртуальні світи, навіть якщо сам проект провалиться. Нова модель бізнесу в намальованих всесвітів дозволяє заробляти не тільки виробникам онлайн-ігор, але і самим гравцям.

10 November 2006 | second life, wow, бізнес, досвід, модель, онлайн, онлайн-гра, проект, світ

Splinter Cell: Double Agent Demo
Авторська колонка Валерія Корнєєва - ЗЛО, випуск 2

• Xenonauts, Carmageddon: Reincarnation, Drifter: A Space Trading Game - успішно профінансували на Kickstarter. Акелла банкрутує. »»»
Просто невелика замальовка. 3 ігрових проекту пропонують реінкарнацію класики - для тих хто не в темі йдеться про X-Com і Elite - успішно пройшли випробування на народну любов.
• США атакують британський гральний бізнес »»»
Новий закон США, який ще навіть не підписаний президентом, принесе значні фінансові втрати тим, хто пов’язаний з британським гральним онлайн-бізнесом.
• Шведські користувачі Second Life випередили уряд своєї країни »»»
Відкриття посольства Швеції в онлайн-грі Second Life намічене на найближчі місяці.
• Аватари в комп'ютерних іграх буду залежати від зовнішності геймера - наприклад товстіти разом з гравцем. Так Microsoft хоче змусити геймерів стежити за своїм здоров'ям »»»
Microsoft планує запатентувати нову систему, завдяки якій зовнішній вигляд аватарів в іграх буде відповідати увазі самого гравця.
• Світовий ринок онлайн-ігор в 2011 році виріс на 23%, до $ 20 млрд »»»
За прогнозами в 2013 році він досягне рівня 26,7 мільярда доларів, йдеться в звіті аналітичної компанії J’son & Partners Consulting.